2021年全球VR/AR行业年度发展报告

2022-02-09 01:14:58 来源:元宇宙之家 作者:佚名
导读:2021年全球VR/AR行业年度发展报告_文/VR陀螺2021年是VR/AR产业高光之年,产业界发生了三大事件吸引了全球的目光,一是Quest2上市后热销累计超1000万台标志着VR迎来消费端放量拐点

文/VR陀螺

2021年是VR/AR产业高光之年,产业界发生了三大事件吸引了全球的目光,一是Quest2上市后热销累计超1000万台标志着VR迎来消费端放量拐点,二是Roblox在3月份上市后市值达500亿美元引发了元宇宙热潮,三是字节跳动收购国内VR头显厂商Pico,三大事件吸引资本、产业和政府的高度关注。2021年全球VR/AR行业融资并购金额556.0亿元,同比增长128%,中国VR/AR行业融资并购金额达181.9亿元,同比增长788%。

2021年全球VR头显出货量为1110万台,较2020年增长了66%,其中Oculus Quest 2年度销量为880万台,VR已经完成了从B端向C端的突破,正式开启了消费级市场之路。以Quest2技术路径和形态为主的VR头显层出不穷,XR2芯片成为消费级VR的主力芯片、CV头手6DOF交互成立VR一体机交互的核心方式和技术路径,同时产品沿着轻薄、低价、多元交互的方式不断迭代和进步,短焦VR、千元机、眼动追踪功能等产品逐步发布。

2021年全球AR出货量57万台,较2020年增长44%,AR当前仍在B端市场默默发育成长,上游供应链核心部件在打攻坚战,并取了突破性的进展,光波导量产工艺取得突破,批量装机和大规模出货在即,单绿MicroLED屏幕实现量产,全彩MicroLED量产指日可待,类眼镜的消费级AR眼镜逐步问世,2022年AR将迎来消费级市场曙光的一年。

元宇宙成为2021年最大的热点概念,以沉浸体验,创作工具和内容平台为核心,VR/AR硬件、XR创作工具软件,VR游戏、VR/AR社交平台均是元宇宙的切入点。游戏目前是VR最核心的内容和变现方式,Quest平台依靠Quest2的热销成为最大的内容平台,2021年活跃用户超1200万,内容销售流水达4.8亿美元,VR内容和应用快速增加,在应用领域,教育培训仍是当前VR在B端的核心变现场景之一,而AR远程协作等解决方案做为工业生产的节本增效手段,成为当前AR的主要落地场景。

随着VR/AR创业企业的锐意进取、海内外科技巨头加大投入、政府的大力支持和鼓励和各路资本的输血和加持,2022年VR/AR有望成为更扎实成长的一年,上游关键技术取得突破,标杆性产品加速迭代,内容和应用向更广阔的消费端渗透和破圈,2022年将是VR/AR稳步快跑的一年。

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